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🎮 游戏 · 深度分析 ​

💡 游戏行业不是一种生意,是三种:腾讯卖"流量"、网易卖"内容长线"、米哈游卖"神作"。同样是做游戏,商业模式不同,毛利率能从 50% 差到 85%——这是理解"平台 vs 内容"两种商业模式的绝佳切口。


行业速览 ​

维度关键信息
市场规模~3,000 亿人民币(2024),增速放缓到个位数
三大玩家腾讯(~1,800 亿游戏收入)· 网易(~800 亿)· 米哈游(~270 亿)
毛利率分化腾讯 ~50%(平台型)· 网易 ~60%(内容型)· 米哈游 ~85%(绕开渠道)
最大外部变量监管:版号 + 未成年人防沉迷
资本密度低(轻资产,核心资产是"人"和"IP")

五力分析 ​

五力强度判断
供应商议价力⭐游戏是自研内容,无核心供应商依赖(不像半导体被 ASML 卡脖子)
买方议价力⭐⭐⭐玩家用脚投票;安卓渠道抽成高达 50%——是"买方"议价力的极致体现
新进入者⭐⭐内容创意门槛不高,但版号是政策性的硬门槛
替代品⭐⭐⭐短视频、直播、线下娱乐都在抢用户时长
业内竞争⭐⭐⭐⭐腾讯/网易/米哈游三国杀,加上"监管出清"后头部集中度更高

最关键的一力是"买方(渠道)议价力": 安卓渠道抽成 50% 意味着——内容不够强的小厂,一半收入要交"过路费";米哈游靠《原神》内容够硬,绕开安卓渠道、只上官网 + TapTap + iOS,省下 50% 分成,毛利率因此冲到 85%。渠道的议价力取决于"用户是不是冲你来的"。


SWOT 速览 ​

SWOT要点
S 优势腾讯社交流量护城河、网易 20 年 IP 沉淀、米哈游内容工业化能力
W 劣势腾讯"平台强、内容弱";米哈游单款爆款依赖、抗风险弱
O 机会出海(《原神》证明中国能做出全球爆款)、AI 降本增效、云游戏
T 威胁监管(版号 + 防沉迷)、短视频/直播抢用户时长、国内市场见顶

商业模式:三种打法,三种财务结构 ​

腾讯(平台型)网易(内容长线型)米哈游(极致单品型)
核心资产微信/QQ 社交流量20 年自研 IP + 长线运营内容工业化能力
收入模式自研 + 投资 + 分发自研长线(《梦幻西游》运营 20 年)重注押爆款(《原神》)
护城河网络效应(社交锁定)IP + 用户情感内容品质壁垒
毛利率~50%~60%~85%
风险国内见顶 + 监管代理权不确定性单款爆款依赖

三种打法的本质是"钱从哪里来":腾讯卖分发和流量(收费站),网易卖游戏本身(内容工厂),米哈游卖一款神作(重注押爆款)。对应三种完全不同的财务结构、风险特征和护城河。


估值逻辑 ​

游戏公司估值最难的一环是**"爆款能否复制"**。米哈游《原神》一款游戏撑起公司,但"下一款神作"永远不确定——这是内容型公司的估值折价来源。腾讯因为平台现金流稳定、可预测性强,享受的是"平台溢价"而非"游戏公司折价"。同样一个行业,商业模式决定它该用"平台估值"还是"内容估值"。


面试级思考题 ​

  1. 为什么米哈游毛利率能到 85%,而依赖安卓渠道的中小厂只有 30-40%?(提示:渠道分成 + 内容议价力)
  2. 版号停发后中小公司倒闭、腾讯网易份额上升——体现了什么行业规律?(提示:监管收紧 = 变相抬高进入壁垒 = 利好头部)

连接你学过的知识 ​

概念在哪学的在游戏行业的体现
网络效应Day 5微信社交关系链 → 拉新留存的天然引擎
五力:买方议价力Day 7安卓渠道抽 50% = 强议价力;米哈游用内容反向削弱
毛利率的商业模式含义Day 1/6米哈游 85% vs 中小厂 30%
监管风险Day 3版号 + 防沉迷 = 最大的外部变量

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